Soal PG Bab I & II Ervin KN 8C 14

 

Soal Pilihan Ganda Bab I

  1. Dalam Scratch, variabel berfungsi sebagai...
    a. Pengganti sprite
    b. Penghapus background
    c. Kantong penyimpan informasi
    d. Pengatur suara
    Jawaban: c
  2. Blok set [skor] to (0) digunakan untuk...
    a. Menambah skor sebanyak 10 poin
    b. Mengurangi skor sebanyak 1 poin
    c. Mengatur nilai awal skor menjadi 0
    d. Menyembunyikan variabel skor
    Jawaban: c
  3. Untuk menambah poin setiap kali pemain mengumpulkan koin, blok yang tepat adalah...
    a. set [skor] to (10)
    b. change [skor] by (10)
    c. say [skor] for (2) secs
    d. show variable [skor]
    Jawaban: b
  4. Variabel "level" dalam sebuah game biasanya menunjukkan...
    a. Waktu bermain yang tersisa
    b. Jumlah nyawa pemain
    c. Tingkat kesulitan atau tahap permainan
    d. Kecepatan internet pemain
    Jawaban: c
  5. Blok repeat until <(sisa waktu) = 0> digunakan untuk...
    a. Menambah level secara otomatis
    b. Mengulangi aksi hingga kondisi terpenuhi
    c. Menampilkan pesan kemenangan
    d. Menyembunyikan semua sprite
    Jawaban: b
  6. Operator logika yang digunakan untuk menggabungkan dua kondisi sehingga keduanya harus benar adalah...
    a. or
    b. and
    c. not
    d. +
    Jawaban: b
  7. Blok wait (1) seconds dalam script timer berfungsi untuk...
    a. Menambah waktu 1 detik
    b. Memberi jeda sebelum mengurangi waktu
    c. Mengatur ulang waktu ke 1 detik
    d. Menyembunyikan timer
    Jawaban: b
  8. Jika kita ingin game menampilkan pesan "Level Up!" ketika skor lebih dari 100, blok kontrol yang kita butuhkan adalah...
    a. forever
    b. repeat (10)
    c. if...then
    d. stop [all]
    Jawaban: c
  9. Untuk membuat timer yang bisa diatur durasinya oleh pemain, kita dapat menggabungkan blok ask [] and wait dengan variabel...
    a. skor
    b. level
    c. waktu sisa
    d. kecepatan
    Jawaban: c
  10. Variabel answer secara otomatis menyimpan...
    a. Nilai skor tertinggi
    b. Jawaban yang dimasukkan pemain melalui blok ask
    c. Nama sprite yang aktif
    d. Level saat ini
    Jawaban: b
  11. Blok say [Waktu Habis!] for (2) seconds biasanya dijalankan ketika...
    a. Skor mencapai 100
    b. Pemain menekan spasi
    c. Nilai timer mencapai 0
    d. Game dimulai
    Jawaban: c
  12. Untuk memeriksa apakah skor pemain sama dengan 50, operator perbandingan yang digunakan adalah...
    a. >
    b. <
    c. =
    d. and
    Jawaban: c
  13. Dalam game "Tangkap Bintang", jika menangkap batu mengurangi skor, blok yang digunakan adalah...
    a. change [skor] by (5)
    b. change [skor] by (-2)
    c. set [skor] to (0)
    d. set [skor] to (-2)
    Jawaban: b
  14. Tujuan utama dari penggunaan variabel "health" atau "nyawa" dalam game adalah untuk...
    a. Menghitung waktu permainan
    b. Menyimpan jumlah kesempatan pemain sebelum game berakhir
    c. Menentukan kecepatan musuh
    d. Menampilkan background yang berbeda
    Jawaban: b
  15. Script forever berfungsi untuk...
    a. Mengulangi aksi sebanyak satu kali
    b. Mengulangi aksi terus-menerus
    c. Menghentikan semua script
    d. Menunggu selama 1 detik
    Jawaban: b
  16. Untuk menghitung mundur timer dari 30, nilai awal yang diatur pada variabel waktu adalah...
    a. 0
    b. 1
    c. 30
    d. 60
    Jawaban: c
  17. Dalam game "Ninja Semangka", jika memotong bom mengurangi health, blok yang mengecek tabrakan dan mengurangi health adalah...
    a. when green flag clicked
    b. when [space v] key pressed
    c. if <touching [bom v]?> then
    d. say [Health berkurang!] for (2) secs
    Jawaban: c
  18. Operator aritmatika untuk pembagian adalah...
    a. +
    b. -
    c. *
    d. /
    Jawaban: d
  19. Untuk menyembunyikan tampilan variabel di atas panggung (stage), kita dapat menggunakan...
    a. set [var] to (0)
    b. change [var] by (1)
    c. hide variable [var]
    d. say [var]
    Jawaban: c
  20. Jika kita ingin game menjadi lebih sulit setiap kali naik level, hal yang dapat diubah adalah...
    a. Warna sprite
    b. Nama variabel
    c. Kecepatan musuh atau jumlah rintangan
    d. Ukuran panggung
    Jawaban: c
  21. Blok change [level] by (1) berarti...
    a. Mengurangi level sebanyak 1
    b. Mengatur level menjadi 1
    c. Menambah level sebanyak 1
    d. Menyembunyikan level
    Jawaban: c
  22. Untuk membuat sistem level yang naik setiap skor mencapai kelipatan 100, operator yang berguna adalah...
    a. and
    b. mod (sisa bagi)
    c. or
    d. not
    Jawaban: b
  23. Dalam konteks membuat game, "timer" berfungsi untuk...
    a. Mengukur dan membatasi waktu bermain
    b. Menghitung jumlah sprite
    c. Mengganti kostum sprite
    d. Menyimpan nama pemain
    Jawaban: a
  24. Blok stop [all] biasanya digunakan untuk...
    a. Memulai permainan
    b. Mengakhiri seluruh permainan
    c. Menambah skor
    d. Menggerakkan sprite
    Jawaban: b
  25. Saat memodifikasi game lama, menambahkan "objek bonus yang muncul sebentar" bertujuan untuk...
    a. Membuat game lebih membosankan
    b. Menghapus semua variabel
    c. Menambah elemen kejutan dan tantangan
    d. Memperlambat permainan
    Jawaban: c
  26. Fitur yang membuat pemain merasa tertantang untuk terus bermain dan meningkatkan kemampuannya adalah...
    a. Background yang statis
    b. Sistem level dan skor yang dinamis
    c. Tidak adanya suara
    d. Hanya satu level saja
    Jawaban: b
  27. Untuk memulai permainan dari awal, blok yang biasanya ditekan adalah...
    a. Bendera hijau
    b. Tombol stop
    c. Spasi
    d. Tombol panah
    Jawaban: a
  28. Jika sebuah game memiliki tujuan "kumpulkan 5 kunci sebelum health habis", maka variabel yang dibutuhkan adalah...
    a. skor dan waktu
    b. level dan kecepatan
    c. kunci dan health
    d. nama dan warna
    Jawaban: c
  29. Blok if <(skor) > (99)> then akan menjalankan perintah di dalamnya jika...
    a. Skor kurang dari 100
    b. Skor sama dengan 99
    c. Skor lebih dari 99
    d. Skor sama dengan 100
    Jawaban: c
  30. Dalam aktivitas "Jadi Reviewer Game", hal yang dievaluasi adalah...
    a. Harga komputer teman
    b. Sistem skor, level, dan timer
    c. Warna baju teman
    d. Kecepatan internet
    Jawaban: b
  31. Untuk membuat sprite bergerak lebih cepat saat level naik, kita dapat mengubah nilai pada blok...
    a. change x by (10) menjadi lebih besar
    b. say [Hello!] menjadi lebih lama
    c. set [skor] to (0)
    d. wait (1) seconds menjadi lebih lama
    Jawaban: a
  32. Konsep "lives" atau nyawa dalam game klasik seperti Pac-Man pada dasarnya adalah...
    a. Variabel waktu
    b. Variabel skor
    c. Variabel level
    d. Variabel yang menyimpan kesempatan
    Jawaban: d
  33. Fungsi dari blok broadcast [pesan v] adalah...
    a. Mengatur ulang game
    b. Mengirim pesan ke sprite lain untuk memicu suatu aksi
    c. Menambah skor
    d. Menampilkan variabel
    Jawaban: b
  34. Saat membuat game kuis, untuk mengecek apakah jawaban pemain benar, kita membandingkan variabel answer dengan...
    a. Variabel skor
    b. Daftar jawaban yang benar
    c. Nama sprite
    d. Waktu permainan
    Jawaban: b
  35. Untuk membuat efek suara ketika pemain berhasil menangkap objek, blok yang digunakan adalah...
    a. set [volume v] to (100)
    b. play sound [pop v] until done
    c. change [panjang suara v] by (10)
    d. stop all sounds
    Jawaban: b
  36. Dalam game "Balap Kura-Kura", jika kura-kura menyentuh garis finish, yang terjadi adalah...
    a. Timer berhenti
    b. Skor bertambah dan pesan kemenangan ditampilkan
    c. Game langsung berakhir
    d. Level otomatis turun
    Jawaban: b
  37. Jika kita ingin sebuah aksi diulang sebanyak 5 kali, blok yang digunakan adalah...
    a. forever
    b. repeat until
    c. repeat (5)
    d. if...then
    Jawaban: c
  38. Tujuan pembelajaran dari bab ini adalah peserta didik mampu mengembangkan game dengan fitur...
    a. Gambar yang banyak
    b. Level dinamis, skor akurat, dan timer
    c. Hanya satu sprite saja
    d. Tanpa menggunakan variabel
    Jawaban: b
  39. Pada script timer, change [Waktu Sisa v] by (-1) berarti...
    a. Menambah waktu 1 detik
    b. Mengurangi waktu 1 detik
    c. Mengatur waktu menjadi 1 detik
    d. Menyembunyikan waktu
    Jawaban: b
  40. Untuk menampilkan variabel di panggung agar pemain dapat melihatnya, kita dapat menggunakan...
    a. hide variable [var]
    b. say [var]
    c. show variable [var]
    d. set [var] to (0)
    Jawaban: c
  41. Dalam game "Hindari Musuh!", jika pemain tidak tersentuh musuh selama 10 detik, skor bertambah. Blok kontrol yang cocok untuk mengecek durasi ini adalah...
    a. wait (10) seconds diikuti change [skor] by (2)
    b. forever di dalam repeat (10)
    c. if <(timer) > (10)> then
    d. say [Aman!]
    Jawaban: c
  42. Membongkar cara kerja game orang lain di situs Scratch dengan menekan "See Inside" bertujuan untuk...
    a. Menghapus game tersebut
    b. Mencari inspirasi dan mempelajari kodenya
    c. Mengganti nama pembuatnya
    d. Melaporkan game tersebut
    Jawaban: b
  43. Operator not digunakan untuk...
    a. Membalikkan suatu kondisi
    b. Menjumlahkan dua angka
    c. Menggabungkan dua sprite
    d. Mengurangi waktu
    Jawaban: a
  44. Saat nilai variabel health mencapai 0, skrip yang sebaiknya dijalankan adalah...
    a. change [level] by (1)
    b. set [skor] to (100)
    c. Menampilkan pesan "Game Over" dan menghentikan permainan
    d. play sound [miaw v]
    Jawaban: c
  45. Untuk membuat sprite memantul jika menyentuh tepi layar, kita memberi centang pada...
    a. when green flag clicked
    b. if on edge, bounce dalam blok gerak
    c. hide
    d. show
    Jawaban: b
  46. Dalam aktivitas "Tantangan Desain Game", peserta diminta membuat game dengan waktu permainan...
    a. 5 detik
    b. 20 detik
    c. 60 detik
    d. Tanpa batas waktu
    Jawaban: c
  47. Perbedaan utama antara set [var] to (0) dan change [var] by (1) adalah...
    a. set untuk mengatur nilai, change untuk menambah/mengurangi nilai
    b. set untuk menambah, change untuk mengatur
    c. Tidak ada perbedaan
    d. set untuk menyembunyikan, change untuk menampilkan
    Jawaban: a
  48. Jika kita ingin sprite bergerak secara acak di panggung, blok yang dapat digunakan adalah...
    a. go to x: (0) y: (0)
    b. glide (1) secs to x: (0) y: (0)
    c. move (10) steps dan if on edge, bounce
    d. point towards [mouse-pointer v]
    Jawaban: c
  49. Untuk memastikan game berjalan dengan lancar, sebaiknya kita...
    a. Menggunakan variabel sebanyak-banyaknya tanpa tujuan
    b. Sering melakukan uji coba saat mengembangkan game
    c. Tidak menggunakan blok wait sama sekali
    d. Hanya menggunakan satu sprite
    Jawaban: b
  50. Kesimpulan dari bab ini adalah penguasaan variabel, operator, dan kontrol waktu memungkinkan kita membuat game yang...
    a. Membosankan dan statis
    b. Lebih hidup, menantang, dan interaktif
    c. Tanpa tujuan yang jelas
    d. Hanya bisa dimainkan sekali
    Jawaban: b

Soal Pilihan Ganda Bab II (Nomor 51-100)

  1. Blok ask [ ] and wait dalam Scratch berfungsi untuk...
    a. Memberikan nilai pada variabel
    b. Menyimpan skor pemain
    c. Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban pengguna
    d. Mengganti tampilan latar belakang
    Jawaban: c
  2. Jawaban yang dimasukkan pengguna melalui blok ask secara otomatis disimpan dalam variabel bawaan bernama...
    a. input
    b. answer
    c. response
    d. score
    Jawaban: b
  3. Blok if <(answer) = ["Jakarta"]> then digunakan untuk...
    a. Menambah skor secara otomatis
    b. Menyimpan jawaban pengguna
    c. Memeriksa kebenaran jawaban pengguna
    d. Menampilkan pertanyaan berikutnya
    Jawaban: c
  4. Untuk memberikan umpan balik seperti "Betul!" atau "Salah!" setelah pengguna menjawab, blok yang paling tepat digunakan adalah...
    a. think [ ]
    b. say [ ]
    c. ask [ ]
    d. change [ ]
    Jawaban: b
  5. Struktur if...then...else sangat penting dalam kuis karena...
    a. Dapat menghentikan permainan
    b. Dapat menjalankan aksi berbeda berdasarkan kondisi benar atau salah
    c. Hanya untuk menampilkan pesan benar
    d. Hanya untuk menampilkan pesan salah
    Jawaban: b
  6. Untuk membuat sistem penilaian, setiap jawaban benar menambah poin. Blok yang digunakan untuk menambah poin adalah...
    a. set [skor v] to [1]
    b. change [skor v] by (1)
    c. say [skor v] for (2) seconds
    d. ask [skor v] and wait
    Jawaban: b
  7. Dalam sebuah kuis dengan 3 pertanyaan, bagaimana cara menyusunnya?
    a. Gunakan tiga blok ask dan if yang disusun berurutan
    b. Gunakan satu blok ask untuk semua pertanyaan
    c. Gunakan blok forever
    d. Gunakan blok stop [all v]
    Jawaban: a
  8. Keuntungan menggunakan List dalam pembuatan kuis adalah...
    a. Sprite dapat bergerak lebih cepat
    b. Dapat menyimpan banyak pertanyaan dan jawaban dengan rapi
    c. Suara menjadi lebih keras
    d. Latar belakang berubah otomatis
    Jawaban: b
  9. Jika pengguna menjawab "merah" tetapi jawaban yang benar adalah "Merah", apa yang terjadi?
    a. Skor tetap bertambah karena huruf tidak berpengaruh
    b. Skor tidak bertambah karena perbandingan teks di Scratch bersifat case-sensitive
    c. Program akan error
    d. Pertanyaan akan diulang otomatis
    Jawaban: b
  10. Setelah blok ask selesai, kapan nilai variabel answer akan berubah?
    a. Saat bendera hijau diklik
    b. Setelah pengguna menekan tombol enter atau mengklik centang
    c. Saat sprite berbicara
    d. Nilai answer tidak pernah berubah
    Jawaban: b
  11. Blok manakah yang digunakan untuk memberi jeda sebelum beralih ke pertanyaan berikutnya?
    a. stop [all v]
    b. wait (1) seconds
    c. change [skor v] by (1)
    d. say [ ] for (2) seconds
    Jawaban: b
  12. Untuk membuat kuis "Tebak Gambar", fitur Scratch yang digunakan untuk menampilkan gambar berbeda adalah...
    a. Variabel
    b. Costumes
    c. Sound
    d. Operator
    Jawaban: b
  13. Dalam kuis "Tantangan Timer", variabel yang dibutuhkan selain skor adalah...
    a. nyawa
    b. level
    c. waktu
    d. kecepatan
    Jawaban: c
  14. Untuk membuat kuis pilihan ganda dengan tombol A, B, C, event yang digunakan pada sprite tombol adalah...
    a. when green flag clicked
    b. when [space v] key pressed
    c. when this sprite clicked
    d. when I receive [pesan v]
    Jawaban: c
  15. Jika kita ingin kuis berakhir setelah 5 pertanyaan dan menampilkan skor akhir, blok yang dapat menghentikan script adalah...
    a. wait (1) seconds
    b. say [Skor Akhir]
    c. stop [all v]
    d. hide
    Jawaban: c
  16. Untuk memeriksa dua kemungkinan jawaban yang benar (misal: "4" atau "empat"), operator logika yang digunakan adalah...
    a. and
    b. or
    c. not
    d. =
    Jawaban: b
  17. Fungsi dari blok say [Selamat, skor kamu tinggi!] for (2) seconds di akhir kuis adalah...
    a. Memberi umpan balik berdasarkan performa pemain
    b. Menambah skor pemain
    c. Mengulang kuis dari awal
    d. Menyembunyikan skor
    Jawaban: a
  18. Dalam aktivitas "Kuis Bersama Teman", tujuan menukar proyek kuis adalah...
    a. Agar nilai Scratch naik
    b. Untuk saling menguji dan memberikan masukan
    c. Supaya komputer menjadi lebih cepat
    d. Untuk menghapus proyek lama
    Jawaban: b
  19. Apa yang terjadi jika blok change [skor v] by (1) diletakkan di dalam bagian else dari blok if...then...else?
    a. Skor bertambah saat jawaban benar
    b. Skor bertambah saat jawaban salah
    c. Skor selalu bertambah
    d. Skor tidak pernah bertambah
    Jawaban: b
  20. Untuk membuat pertanyaan kuis yang menampilkan suara, kita harus mengimpor atau merekam suara terlebih dahulu di tab...
    a. Code
    b. Costumes
    c. Sounds
    d. Variables
    Jawaban: c
  21. Bagian else dalam blok if...then...else akan dijalankan ketika...
    a. Kondisi pada if bernilai benar
    b. Kondisi pada if bernilai salah
    c. Selalu dijalankan
    d. Tidak pernah dijalankan
    Jawaban: b
  22. Untuk menampilkan skor secara real-time di sudut panggung, kita harus memastikan variabel skor dalam keadaan...
    a. Disembunyikan (hidden)
    b. Ditampilkan (shown)
    c. Dihapus
    d. Disetel ke 0
    Jawaban: b
  23. Dalam kuis "Tantangan Level", naik level biasanya terjadi ketika...
    a. Waktu habis
    b. Pemain menjawab satu pertanyaan dengan benar
    c. Pemain mencapai skor atau target tertentu
    d. Sprite menyentuh tepi layar
    Jawaban: c
  24. Blok broadcast [level2 v] digunakan untuk...
    a. Menambah skor
    b. Mengirim pesan ke sprite lain untuk memulai level 2
    c. Menampilkan pertanyaan
    d. Menyembunyikan sprite
    Jawaban: b
  25. Tujuan pembelajaran dari bab "Membuat Quiz Interaktif" adalah peserta didik mampu...
    a. Membuat game bergerak yang kompleks
    b. Merancang dan membuat aplikasi kuis dengan pertanyaan, validasi, dan umpan balik
    c. Menggambar sprite yang bagus
    d. Memprogram musik
    Jawaban: b
  26. Apakah fungsi dari blok join [Selamat] [ ] dalam konteks memberi umpan balik?
    a. Menggabungkan dua kata menjadi satu kalimat
    b. Menambah skor
    c. Mengecek jawaban
    d. Mengatur waktu
    Jawaban: a
  27. Untuk mengacak urutan pertanyaan dalam kuis yang menggunakan List, blok yang dapat digunakan adalah...
    a. item (1) of [list v]
    b. length of [list v]
    c. delete (1) of [list v]
    d. Item yang dipilih secara acak dari list
    Jawaban: d
  28. Dalam kuis "Duel Sejarah" untuk dua pemain, variabel yang diperlukan adalah...
    a. Satu variabel skor
    b. Dua variabel skor, misalnya skor1 dan skor2
    c. Hanya variabel waktu
    d. Hanya variabel jawaban
    Jawaban: b
  29. Jika pemain tidak menjawab apa-apa dan langsung menekan enter, nilai variabel answer akan menjadi...
    a. 0
    b. Kosong (teks empty)
    c. "benar"
    d. "salah"
    Jawaban: b
  30. Untuk memastikan kuis dimulai dengan kondisi awal yang benar, blok set [skor v] to (0) sebaiknya diletakkan di bawah blok...
    a. when [space v] key pressed
    b. when I receive [mulai v]
    c. when green flag clicked
    d. when this sprite clicked
    Jawaban: c
  31. Manakah yang BUKAN merupakan komponen penting sebuah kuis interaktif?
    a. Pertanyaan
    b. Penerimaan jawaban
    c. Validasi jawaban
    d. Kecepatan sprite
    Jawaban: d
  32. Untuk keluar dari perulangan forever yang digunakan dalam kuis, kita dapat menggunakan blok...
    a. wait (1) seconds
    b. stop [this script v]
    c. say [ ]
    d. show
    Jawaban: b
  33. Dalam kuis "Benar atau Salah", jenis pertanyaan yang digunakan adalah...
    a. Pertanyaan pilihan ganda dengan 4 opsi
    b. Pertanyaan isian singkat
    c. Pernyataan yang harus dinilai kebenarannya
    d. Pertanyaan yang dijawab dengan gambar
    Jawaban: c
  34. Untuk membuat efek visual "kembang api" ketika pemain menjawab dengan benar, kita dapat menggunakan fitur...
    a. Pen extension
    b. Music extension
    c. Translate extension
    d. Text to Speech extension
    Jawaban: a
  35. Jika kita ingin kuis memiliki lebih dari satu tema (misal: Sejarah dan IPA), struktur yang tepat adalah...
    a. Membuat proyek Scratch yang berbeda untuk setiap tema
    b. Membuat menu utama dimana pemain bisa memilih tema
    c. Menampilkan semua pertanyaan dari semua tema secara acak
    d. Hanya membuat satu tema saja
    Jawaban: b
  36. Blok when I receive [selesai v] biasanya dipicu oleh blok...
    a. ask [ ] and wait
    b. broadcast [selesai v]
    c. say [ ]
    d. wait (1) seconds
    Jawaban: b
  37. Untuk menghitung jumlah pertanyaan dalam sebuah List, blok yang digunakan adalah...
    a. item ( ) of [list v]
    b. length of [list v]
    c. add [ ] to [list v]
    d. delete ( ) of [list v]
    Jawaban: b
  38. Tujuan memberikan umpan balik "Coba lagi, ya!" untuk jawaban salah adalah...
    a. Agar pemain merasa terhina
    b. Untuk memotivasi pemain mencoba lagi dan belajar
    c. Untuk mengakhiri permainan
    d. Untuk menambah skor
    Jawaban: b
  39. Dalam kuis "Tebak Suara", blok play sound [ ] until done digunakan untuk...
    a. Menampilkan pertanyaan tertulis
    b. Memutar suara yang harus ditebak pemain
    c. Mengecek jawaban pemain
    d. Menambah skor
    Jawaban: b
  40. Untuk mengulang kuis dari awal setelah selesai, cara yang paling sederhana adalah...
    a. Mematikan komputer
    b. Mengklik bendera hijau lagi
    c. Menekan spasi
    d. Mengklik sprite
    Jawaban: b
  41. Sebelum membuat kuis, langkah perencanaan yang baik adalah...
    a. Langsung memprogram di Scratch
    b. Menulis pertanyaan dan jawaban yang benar di kertas terlebih dahulu
    c. Menggambar latar belakang yang rumit
    d. Mencari sprite yang banyak
    Jawaban: b
  42. Jika kita ingin pertanyaan hanya muncul ketika sprite diklik, event yang digunakan adalah...
    a. when green flag clicked
    b. when this sprite clicked
    c. when [space v] key pressed
    d. when backdrop switches to [ v]
    Jawaban: b
  43. Manakah blok yang TIDAK penting untuk kuis dasar?
    a. ask [ ] and wait
    b. if < > then
    c. change [skor v] by (1)
    d. glide (1) secs to x: (0) y: (0)
    Jawaban: d
  44. Untuk membuat kuis dalam bahasa Indonesia, hal yang perlu diperhatikan adalah...
    a. Scratch hanya mendukung bahasa Inggris
    b. Kita bisa mengetik pertanyaan dan jawaban dalam bahasa Indonesia
    c. Semua variabel harus dalam bahasa Inggris
    d. Sprite tidak bisa berbicara bahasa Indonesia
    Jawaban: b
  45. Sebelum menukar kuis dengan teman, pastikan proyek sudah...
    a. Dihapus
    b. Disimpan dan diberi nama
    c. Dicetak
    d. Diubah bahasanya
    Jawaban: b
  46. Untuk membandingkan apakah jawaban pengguna tidak sama dengan suatu nilai, operator yang digunakan adalah...
    a. =
    b. >
    c. <
    d. not = (≠)
    Jawaban: d
  47. Dalam kuis "Fakta Seru", jika pernyataannya adalah "Matahari mengelilingi Bumi", maka jawaban yang benar adalah...
    a. Benar
    b. Salah
    c. Mungkin
    d. Tidak tahu
    Jawaban: b
  48. Rangkuman bab ini menyatakan bahwa dengan menguasai konsep ini, kita dapat membuat kuis yang...
    a. Membosankan dan statis
    b. Menarik dan mendidik
    c. Tanpa tujuan
    d. Hanya untuk diri sendiri
    Jawaban: b
  49. Untuk membuat animasi sprite melompat kegirangan ketika jawaban benar, kita dapat menggunakan blok...
    a. change y by (10) diikuti wait dan change y by (-10)
    b. set [skor v] to (0)
    c. say [ ] and wait
    d. stop [all v]
    Jawaban: a
  50. Keseluruhan alur kerja kuis interaktif di Scratch adalah...
    a. Tanya -> Jawab -> Umpan Balik -> Nilai
    b. Gambar -> Suara -> Gerak
    c. Sembunyikan -> Tampilkan -> Ulang
    d. Acak -> Putar -> Hentikan
    Jawaban: a

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Analisis Data Bab 2 INFTK, 8C Ervin K. Narendra 14

Liputan Maulid Nabi di SMP Labschool Jakarta

100 Soal INFTK Ervin 8C 14